
Як ReCore виправдовує повернення Xbox Live Arcade
До ІД @ Xbox більшості розробників ігор потрібен видавець, щоб випустити Xbox 360. Розміщення ігор на платформі Xbox було досить дорогим випробуванням, і видавці часто виставляли рахунок в обмін на зниження прибутку. Xbox Live Arcade дозволила невеликим розробникам вразити Xbox 360 в цифровому вигляді, виключивши витрати на фізичне поширення. Ігри на Xbox Live Arcade коштували десь від 10 до 40 доларів і ніколи не виставлялися в якості конкурентів для гравців «AAA» на ринку.
Хоча ID @ Xbox здебільшого покінчив з фінансовими причинами існування Xbox Live Arcade, я думаю, що такі ігри, як ReCore, виправдовують його повернення як сутність, і ось чому.
Огляди ReCore були в кращому випадку змішаними. В даний час гра знаходиться в 60-х роках на Metacritic, що, безсумнівно, набагато нижче того, на що Microsoft Студії сподівалися.
Такі середні оцінки практично гарантують, що ReCore не отримає продовження, незважаючи на рівень розробників, які працювали над назвою, і незважаючи на міцну основу гри. ReCore повністю недооцінений. Він сходить до золотого століття тривимірного платформера, в комплекті з чудовим дизайном персонажів, інтригуючою передумовою, неймовірною музикою і захоплюючим боєм. Я відчуваю, що, принаймні, деякі з причин, через які його погані оцінки в огляді поширюються на очікування, пов'язані з грою, деякі очікують, що відроджена Xbox Live Arcade допоможе пом'якшити наслідки.
Встановлення очікувань
Я розмовляв з провідним розробником ReCore Марком Пачіні на E3, дизайнером персонажів Кейджі Інафуне і письменником Джозефом Стейтеном в Gamescom. Після гри в гру мені ясно, що вони були чесні про продукт. Вони також були захопленими, але стриманими. Вони не звучали так, як ніби ReCore був 3D-платформером, щоб покінчити з усіма 3D-платформерами, але вони були скромні щодо цілей гри і своїх надій на її отримання.
Здається несправедливим судити про невеликі ігри, такі як ReCore, на тлі великих, усталених франшиз з величезним бюджетом.
Переважна більшість геймерів, та й рецензенти, не бачать, як ReCore пом'якшується, спілкуючись з розробниками гри. Ця перспектива встановила мої очікування щодо меншої гри «АА», а не повноцінної «ААА».
Я грав в ReCore на E3 і Gamescom, а також в Insomnia у Великобританії, я точно знав, до чого повернуся, коли робив огляд. Я стою на своєму 4 з 5 балів, тому що я бачив гру, якою вона була. Як і багато фанатів Xbox, з якими я розмовляв, багато з яких настільки ж спантеличені різким критичним прийомом гри.
Я тут не для того, щоб стверджувати, що ми повинні написати тверду книгу правил про те, як працюють оцінки, але я відчуваю, що несправедливо судити про невеликі ігри на одній сцені з іграми типу «ААА», такими як Rise of the Tomb Raider і Fallout 4. Чи не слід переглянути значення коефіцієнта в рівнянні?
Якби ReCore продавав за ціну в 60 доларів, я б відчував себе трохи ошуканим як споживач. Я не отримував безкоштовні оглядові копії так довго, як деякі з ветеранів на деяких великих, популярних веб-сайтах, але я все ще пам'ятаю час, коли мені доводилося ретельно обмірковувати, куди направити мої гроші. Іноді мені цікаво, чи забувають рецензенти, що означає платити за ігри. Якщо вам потрібна сучасна ознака того, що ми враховуємо ціни в наших ігрових рішеннях, не звертайте уваги на лавину драми і відшкодувань навколо повністю оціненого No Man's Sky.
ReCore (і навіть No Man's Sky) могли б бути краще в оглядах, якби він користувався більш скромним запуском під Xbox Live Arcade, а не сидів поруч з подібними дослідницькими рольовими іграми, такими як The Witcher 3. Здається несправедливим судити про менший Гра на кшталт ReCore на тлі великих, усталених франшиз з величезними бюджетами.
Навіть якщо ви ігноруєте інші ігри, які запускаються під брендом Microsoft Studios, існує занадто багато ігор з відкритим світом, які принаймні зовні схожі на ReCore, які просто пропонують спосіб, спосіб, набагато більше контенту, або, принаймні,, додаткові навороти.
Створення кімнати для ігор «АА»
Чесно кажучи, іноді здається, що індустрія забула, як керувати очікуваннями. Як вже згадувалося, найостанніший, найбільш очевидний приклад цього - «Небо людини». Sony продала його як AAA, вони оголосили, що «ми розглядаємо це як першу сторону», і вони продали його за 60 доларів в роздріб - у нього навіть є більш дорога колекційна версія. Принаймні, на мій погляд, No Man's Sky ні в якому разі не «ААА». Він знаходиться в тій же рамці, що і Everspace ID @ Xbox, який нещодавно був випущений в Xbox Game Preview для широкої похвали. В Everspace не було ніяких серйозних маркетингових зусиль, його ціна неймовірно справедлива, і він надзвичайно прозорий щодо відсутніх функцій, які з'являться в майбутніх виправленнях.
Чому No Man's Sky було оголошено чимось більшим, ніж зовні схоже Everspace? Звичайно, рекламуючи No Man's Sky як «AAA», хоча гра, принаймні на даний момент, досить дрібна, Sony і Hello Games гарантували, що вона буде продаватися як гарячі пиріжки. Їх недалекоглядний маркетинг призвів до того, що Hello Games в Твіттері зовсім потемніло, а кількість гравців No Man's Sky скоротилася до 1000 одночасно працюючих користувачів в Steam.
ReCore дійсно потребував ультрасучасного трейлера CGI або дорогого Collector's Edition?
Геймери освоюють такі маркетингові прийоми і втомлюються від галасу, який створюють відеоігри навколо себе, але, можливо, розробники і видавці не зовсім винні. Зрештою, це бізнес, і з появою інді-ігор створюється враження, що великі видавці просто не бажають більше приймати менші інвестиційні ставки «АА».
Культові хіти «AA», такі як Castle Crashers, Shadow Complex і State of Decay, процвітали в рамках Xbox Live Arcade, де очікування були помірними, слабкості були терпимими, а рецензенти - поблажливими. Коли гра майорить під прапором ID @ Xbox, створюється враження, що по праву судять про те, наскільки вона цікава, а не про те, чи є в ній міні-ігри в теніс або мільярди побічних квестів.
Чудові ігри для Xbox Live Arcade.
Хіба гра АА, така як ReCore, дійсно потребує передового трейлера CGI? Чи дійсно йому потрібно дороге (але, за загальним визнанням, приголомшливе) колекційне видання? Це такі речі, які зазвичай супроводжують франшизи блокбастера ААА. Я не можу допомогти, але відчуваю, що такі речі роздмухують очікування, які вже на висоті просто тому, що Microsoft.
Простір для процвітання
ReCore повинна була бути надана можливість для більш тихого запуску як частини бренду, призначеного тільки для цифрових технологій, щоб концептуально зарекомендувати себе, замість того, щоб виходити на вулицю серед таких видань, як Forza Horizon 3 і Gears of War 4. Ціни ReCore є допуском. що гра не «ААА». Якщо Microsoft Studios хоче фінансувати нові підприємства і проекти в меншому масштабі, «AA», робити це під брендом, який з самого початку управляє очікуваннями, було б тільки добре. «Не зовсім ID @ Xbox, не зовсім ААА».
Філософія Microsoft, що полягає в тому, щоб дозволити найменшим незалежним гравцям сидіти поруч з найбільшими бюджетними блокбастерами, є хорошим настроєм, але я дійсно задаюся питанням, чи не пригнічує це творчий потенціал, оскільки змушує невеликі проекти конкурувати зі сформованими шансами. Залежно від вашої філософії, це може бути тільки добре: конкуренція стимулює інновації і підвищує якість, але створюється враження, що пости зміщуються зі швидкістю, з якою менші ігри просто не можуть впоратися. Ігровий процес завжди повинен бути головним, що визначає якість гри, але цінність, зусилля і майстерність теж повинні щось значити.
Ми могли б перерахувати складні логістичні та фінансові чинники, що стоять за всім цим, і, можливо, такі проекти, як ReCore, взагалі не існували б без продажів, здатних стимулювати продажі. Я можу тільки сподіватися, що це не так.
Суть у тому, що брендинг ID @ Xbox якоюсь мірою працює для невеликих інді-видань, але для тих ігор, у яких є можливість піднятися трохи вище за підтримки видавців, відроджена Xbox Live Arcade може стати місцем, де існують проекти середнього рівня, і, сподіваюся, будуть процвітати.
Ми заслуговуємо того, щоб побачити більше Джоуля і Мака, навіть якщо це не титул «ААА».